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스카우터 플레이에 스트레스를 줄여주세요.

안녕하세요. 담당자님. 자주 문의를 보내네요.


전에 그 분인지 다른 분인지 알 수는 없지만 고생이 많으셔요.


꼭 담당부서에 전달 부탁드립니다.


오늘은 왜 유산스카우터가 스트레스를 유발하는지 고민하다가 그 결론이 나와서 개선 건의드립니다.


로스트아크는 레이드 구조가


딜 - 기믹 - 딜 - 기믹 - 컷신


이런식으로 반복되는 구조입니다.


유산스카우터는 변신해있을때 재미있는 케릭터입니다.


하지만 기믹과정에서 변신 해제를 강제하는 패턴이나


컷신에서 변신이 해제되어 버리는 문제가 있습니다.


시간에 비례한 아이덴티티 환급 구조는 이 강제 변신 해제에 대한 스트레스를 극대화합니다.


구조적으로 사용자에게 극복하지 못하는 스트레스를 유발하는거죠


이 스트레스를 줄이기 위해서 3가지 방향성이 있습니다.


1. 아이덴티티 게이지를 채우는 편의성을 높여준다.


- 현재 드론 스킬은 본체의 공격속도와 이동속도를 적용 받지 않아서 너무 느리고 집탄율도 떨어져서 레이드 보스와 근접한 포지션이 강제되고 스킬이 빗나갈 가능성이 높습니다. 이는 다시 변신하는 것에 대한 부담 때문에 변신해제에 대한 스트레스를 높이는 요소입니다. 이에 대한 개선이 필요합니다.


2. 아이덴티티 게이지를 버리는 패널티를 줄여준다.


- 기믹수행 등을 위해 강제 변신해제 시에 가장 큰 패널티는 아이덴티티 게이지가 날아간다는 것 입니다. 진화의 유산 각인은 변신 시간에 비례해서 환급받는 구조이므로 강제 해제시에는 그만큼 변신을 못해있는 시간이 길어지므로 변신해제에 대한 스트레스가 매우 큽니다. 이부분에 대한 케어가 필요합니다.


3. 아이덴티티 게이지를 수급하는 횟수를 줄인다.


- 절대적인 변신시간을 특화 비례로 길게하던지 절대 시간을 늘리던지 하게되면 강제변신해제에 대한 스트레스는 그대로 이지만 변신하는 행위에 대한 예열완료의 만족감이 높아져 스트레스를 상쇄하게 됩니다.


저는 3가지 방향 모두 개선이 필요하다고 생각합니다.


편의성 개선과 스트레스 케어로 인한 스카우터의 성능 향상폭은 극히 제한적일 것으로 예상합니다.


유저 스트레스 케어 차원에서 구조개선은 반드시 필요합니다.

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