인파이터는 다른거 안바랍니다. 23
# 아이덴티티가 패널티인 유일한 직업
마나 안쓰니까 좋은거 아니냐고 누가 물어보던데, 차라리 마나를 쓰는게 나아요.
마나각인이 필수 각인 중 하나인 직업있나요? 제가 알기론 없어요.
인파이터는 충격(마나랑 비슷한 개념)각인이 필수 각인 중 하나입니다.
충격의 최대 단점은, 마나랑 달리 시간이 지날수록 충격게이지가 점점 아니 일정시간마다 일정충격게이지가 감소합니다.
최소한 현상유지라도 됐으면 좋겠는데, 그렇지 않고 지속적으로 감소합니다.
물론 기력게이지마저 그렇다면 게임자체가 불가능하므로 기력게이지는 충격과는 반대로 시간에 따라 일정게이지가 차오르긴 합니다.
충격각인을 하게되면 더이상 충격게이지가 자연감소하지 않고, 기력게이지처럼 일정시간이 지나면 차오르게 됩니다.
다만 딱 "부족하지 않을 만큼"만 차오르죠.
충격각인을 통해서 겨우 마나보다 약간 나아졌으니 기뻐해야 할까요?
# 아이덴티티로 인해 스킬을 강제로 할당해야 하는 유일한 직업
인파이터는 스킬셋이 2종류인데, 하나는 기력스킬 하나는 충격스킬이며,
기력스킬을 쓰면 충격이 차오르고, 그 충격게이지로 충격스킬을 사용할 수 있으며,
마찬가지로 충격스킬을 쓰면 기력이 차오르고, 그 기력게이지로 기력스킬을 사용할 수 있도록 설계되어있습니다.
다시 말해, 4개의 기력스킬과 4개의 충격스킬은 선택이 아닌 필수입니다.
내가 기력스킬이 마음에 든다고 1개 더 넣고 쓰고 싶다면 기력이 딸려서 운용이 매우 어렵고, 충격스킬 역시 마찬가지입니다.
그렇다고 기력과 충격이 1:1 교환이냐 하면 그것도 아닙니다.
어떤 스킬들은 충격을 많이 소모하는대신 기력을 조금 생성하는 것도 있고, 어떤 스킬들은 비슷한 수준(하지만 거의 대부분 소모가 조금이라도 더 큼)으로 소모와 생성하는 스킬들도 있죠.
즉, 기력과 충격의 게이지 수급까지 생각하며 스킬을 구성해야 한다는 건데,
이는 다시 말해서 이미 한번 강제된 스킬할당에 이어 다시한번 강제된 스킬할당을 해야 한다는거죠.
위에 언급한 모든 것을 극복하기 위해서 사용하는게 충격 각인인데...
그러려면 도대체 아이덴티티로서의 이점이 뭔지 묻고 싶네요.
기력과 충격이 서로를 보충하니 마나보다 훨씬 수월한게 아니냐고 하겠지만,
그것을 상회하는 제약과 강제성은 안보이는건가요?
그렇다고 쿨타임이 없는 것도 아니고, 충격각인을 함으로서 각인서 한개분의 여유가 사라져버리고, 그만큼 딜이나 생존 등에 있어서 손해를 보게됩니다.
도대체 아이덴티티인 기력과 충격으로 인해서 얻는 이득이 타직업군과 비교해서 무슨 장점이 있나요?
제가 볼 때는 장점이 단 하나도 없습니다.
차라리 장점만 없으면 다행이지, 이건 오히려 단점이자 패널티 그 이상도 이하도 아니란겁니다.
그냥 마나를 주세요.
마나쓸게요.
제발!!!! 패널티만 없애주시면 감사하겠습니다.
남들과 같은 환경에서만 게임하게 해주세요~
# 로스트아크 최고의 극딜캐릭터 중 하나
라고 캐릭터 소개창에는 나옵니다.
그런데 현실은 스킬 2개를 이동기로 사용하면서까지 딜로스를 없애고 미친듯이 딜해야 겨우 0.7인분 완숙일 경우 1인분할까 말까합니다.]
그마저도 파티원들의 버프를 못받으면 1인분은 절대 못한다는게 손미터기, 유튜버 실험등으로 이미 밝혀졌죠.
좋아요.
딜이 나쁘지 않다고 칩시다.
하지만 극딜캐릭터라고 생각하는 분은 아무도 없을겁니다.
극딜캐릭터는 다들 아는 아르카나, 기공사 같은 캐릭터이지 적어도 인파이터는 아니라는거죠.
적어도 말입니다.
캐릭터 원안을 그렇게 만들어놨으면, 실제 캐릭터도 그렇게 만들어주세요.
다른거 바라는거 아니에요.
원래의 취지대로 만들어달라는 겁니다.
# 극딜캐릭터이기에 시너지는 없다
라고 개발자는 생각했나 봅니다.
네, 인파이터는 시너지가 단 하나도 없습니다.
딱 하나 쓸만한 "개인용" 버프가 있는데, 5초 쿨타임 스킬에 달린 15% 공증 4초짜리 입니다.
1초 현자타임뿐이니 이거저거 따지면 거의 무한으로 15%공증을 쓸 수 있겠죠?
네, 그 트라이포드를 찍는 순간 인파이터의 최대장점 중 하나인 이동기
그 이동기중 가장 강력한 이동기 하나를 잃게 됩니다.
아, 물론 그거 찍는다고 이동기로 아예 못쓰는거 아니긴 아니죠.
짚신도 신발은 신발이듯이 말입니다.
코앞까지 빠르게 이동하는 이동기일 뿐이죠.
코앞까지 말입니다.
그 외에도 몇가지 방깍 30%라든지 잡다한 "개인용"버프들이 있지만,
해당 스킬 적중 시에만 적용되는 즉발성 스킬들 뿐입니다.
1초간? 2초간? 그런거 없어요.
네, 그 방깍 30%나 치명타15%같은 것들 죄다 "때리는 그 순간의 그 스킬"에 한해서 "자기 자신한테만"적용되는 것이고,
그 결과로 나온 것이 인파이터의 딜량인겁니다.
개인용이든 뭐든 하여튼 버프를 받고 쓴 딜링이 그 딜링이라 이겁니다.
극딜이라구요?
그래서 시너지는 필요없다구요?
# 무력화 딜러다.
워로드, 디스트로이어가 이미 무력화 자리를 굳건하게 지키고 있으며,
그 이하 무력화 딜러들(인파이터 포함)과의 차이는 상당히 큽니다.
그렇다면 워로드, 디스트로이어를 제외한 나머지 캐릭터들은 인파이터와 무력화차이가 클까요?
바드처럼 무력화가 아주 안좋은 직업군을 제외하면 전체 캐릭터의 절반가량이 무력화에 있어서 "인파이터랑 비슷하거나 약간 낮은"수준입니다.
무력화도 딱히 내세울게 없다는 말입니다.
딜링도 안돼
무력화도 안돼
시너지도 안돼
아이덴티티는 패널티에
가진거라고는 이동기 뿐인데
그마저도 비슷한 수준의 이동기 가진애들이 둘이나 더 있고
그 둘은 딜이 세던지, 시너지가 짱짱맨이던지 하기라도 한데
도대체 인파이터는 장점이 뭔가요?
플래티넘 필드에서 짱짱맨이라구요?
재미는 보장한다구요?
플필파이터가 재미만 보장해서 어쩌라구요?
제발 원안대로 설계했던대로 패치해주세요.
스마게도 알다시피 인파이터의 원안이자 설계는 극딜러입니다.
그게 싫으면 시너지라도 주던지
그것도 싫으면 적어도 아이덴티티를 패널티가 아닌 최소한 남들처럼 쓸만한 아이덴티티로 만들어 주던지
그게 싫으면 캐릭터를 없애버리세요.
장난하는것도 아니고 뭐하자는건지...
스마게는 내부 딜미터기와 같은 데이터를 기반으로 패치를 하겠죠?
도대체 그 데이터를 가지고 어떤 분석을 하길래 이런 결과가 나오는지 정말 궁금하네요?
아무리 재료가 좋아도, 요리솜씨가 거지같으면 만들어진 요리가 어떻게 될 것 같습니까?
아무리 데이터기반이라고는 해도, 제가 볼 땐 그 데이터를 제대로 분석하지 못하는 것 같네요.
이건 비단 인파이터만의 문제가 아니에요.
지금 OP캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 실제 플레이 시간차이가 현저하게 발생하고 있는데,
데이터가 명확한데 결과가 그렇다면 분석이 잘못됐다는 방증아니고 뭔가요?
진짜... 이런말까지 하게 만드네요.
블리자드 퇴사한 직원들이라도 구해보세요.
그게 밸런싱 잡는 최적의 최고의 최선의 방법 같아 보입니다.
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