핸드거너만 4년차 유저가 보는 18일 다중치명타 적용시 핸드거너에게만은 단순 밸런스조정이 아닌 플레이스타일과 세팅자체를 바꾸는 구조개선인이유 2
----세팅의 자유도와 구조적 개선:
기존 핸드거너는 치명타 적중률 100% 상한선 때문에 특성이나 각인 선택에 제약이 많았습니다. 다중 치명타 도입은 이러한 족쇄를 풀어주는 구조적 변화입니다.대부분 아드레날린을 썼기에 예열되기 전에도 치명타가 터지면 치피증 400%만큼의 데미지를 얻지만 안터지면 치피증없이 100%라서 치피증 300%가 허공으로 날라가는 경우가 많았습니다;;;;핸드거너 인구도 없지만 대다수가 정밀 단도 비선호함 치피증-6%빠져서.
치적 100% 초과분의 가치 보존: 기존에는 치적이 100%를 넘어가면 초과된 수치가 모두 버려졌지만, 이제는 120%를 맞추더라도 100% 확정 치명타에 더해 20% 확률로 다중 치명타를 노리는 구조로 바뀝니다. 기본 치피증 400% 유지 및 추가 보너스 메커니즘이 되는것이죠.
강제되던 각인 및 특성 탈피: 기존에는 100% 치적을 넘기지 않기 위해 울며 겨자 먹기로 신속을 주고 돌격대장을 채용하거나, 페널티가 있는 질량 증가, 마나 효율 증가 등을 고민해야 했습니다. 이제는 치명 특성을 온전히 투자하고 정밀 단도 같은 치적 각인을 활용해 고점을 뚫을 수 있습니다
----기본 치피증 400% 유지 및 추가 보너스 메커니즘:
치적이 120%일 때 80% 확률로 발생하는 일반 치명타는 핸드거너의 높은 특화 계수 기반 치피증 400%를 손실 없이 그대로 적용받습니다.
20% 확률의 순수 보너스 구간: 나머지 20% 확률로 발동하는 다중 치명타는 기존에는 없던 추가 딜링 구간입니다. 라이브 방송에서 공개된 다중 치명타 공식(기본 치명타 피해량에서 추가 배율 합산/적용)에 따라 700%대의 폭발적인 피해가 터지는 것은 순수한 보너스 딜 증가(기댓값 상승)로 작용합니다.즉 고점 막힌게 뚤린다는 이야기가 되겠죠.
핸드거너 치피증 계산 기본 200%(정밀단도 사용시 -6%로 194%)+아크패시브와 특화30개로 올라가는 핸드건 스킬 치명타시 피해량 증가 약195% 더해서 389%가 되고 여기에 엘릭서 회심12%(곱연산)으로 1.12를 곱하면 435.68%로 치피증 400%을 넘는게 됩니다.여기에 병탁 디렉터님의 공식을 대입하면 약771.36%의 다중 치명타시 데미지가 나옵니다.
핸드거너분들 대부분 나선의추적자 6초동안 치적10% 4초 이속30% 증가 쓰시겠지만 당연하게도 나추코어를 사용하시다보니 그러겠지만요;
전 at02 유탄 8초동안 치적10%가 있고 보석없이 불꽃놀이 트포에 압도룬 쓰면 싱글이나 가디언토벌에서 at02 유탄 한발에 대부분 무력이 끝나다보니 그래서 at02 유탄씁니다;;사실 파티 스트레스도 있고 실제로 파티 구하기 엄청 어렵다보니 솔플 기준으로 그동안 사용했던거죠;
정밀단도 세팅만으로 마을에서 최소 86.6%의 치적을 맞추면 퀵드로우(공격적중시 10초간 2%치적)+달인1스택 1.4% 즉 86.6%+3.4%로 90%니까 at02 유탄을 던지고 딜을넣으면 무조껀 100%확률로 400%의 치명타피해가 온전히 발생하게 됩니다.
120%의 치적을 넘기려면 여기에 아드레날린 유물 각인서 다배우고 채용만해도 6스택시 치적20% 추가해서 120%가 넘게 되지만 달인 남은 4스택 1.4%x4=5.6%도 같이 적용되서 같이 합산될경우 총 치적이 125.6%가 되어 다중치명타 조건도 온전히 만족하게 됩니다.
이제 그냥 at02 유탄 던지고 딜 넣다보면 80% 확률로 치피증400%이고 나머지 20%의 확률로 치피증771.36%가 들어가게 되는것이죠.
아마도 이제 핸드거너 각인은 원한 저주받은인형 타격의대가 아드레날린 정밀단도로 고정되지 않을까 싶습니다.
----'치피증이 높으면 효율이 떨어진다'는 통념의 예외적인 단 하나의 직업인 핸드거너.즉 다른 직업군들과의 상황이 전혀 다릅니다.
핸드거너는 애초에 다른 직업처럼 버프 트라이포드 스탠스 바꾸면서 달라지는게 아니라 기본적으로 핸드건 아크패시브와 특화스텟30개를 찍은것으로 얻은 상시 고정된 치피증입니다;
일반 직업군의 경우: 이미 치적이 100%에 근접하고 치피증이 높은 직업은 치피증을 더 올리는 것보다 다른 곱연산(진화형 피해, 공격력 증가 등)을 챙기는 것이 효율적입니다. 보통 뭉뚝한가시와 예리한둔기를 같이 사용하는 직업군들이 대부분이죠.치피증 높은 직업은 못쓸테구요;
핸드거너는 애초에 뭉뚝한가시를 못씁니다; 치피증이 안터질시 100% 데미지고 치피증이 터지면 400%의 데미지라서 안터지면 300%날라가요;물론 예리한 둔기도 치피증이 너무 높은 탓에 효율이 꽝이라 당연히 못씁니다.아니 생각도 안하겠지만요;
핸드거너의 경우: 치피증을 억지로 올리는 것이 아니라, 시스템 상한선(치적 100%)에 막혀 버려지던 스탯과 각인 효율이 다중 치명타라는 새로운 곱연산(추가 배율) 통로로 해방되는 것입니다. 따라서 단순 합연산 효율 저하 논리가 아닌, 막혀있던 딜 포텐셜이 열리는 구조적 상향으로 보는 것이 맞습니다.
핸드거너는 그동안 치적 족쇄 각인 족쇄 저점방어 못하고 고점막힌 4가지 족쇄가 있었던게 이번 다중치명타로 해방되는 거라서 정말 뜻깊은것 같습니다ㅠㅠ아마 스트리머 분들이 핸드거너 티어를 B~A 정도로 보고 있던데 이제 A~S까지 올라가지 않을까 싶기도 합니다.다른 직업들도 다중치명타로 딜증을 보는 직업이 많을꺼라서 확실하진 않겠지만요.거기에 추가로 밸런스패치까지 있다고 하니 두고봐야 겠지만요.
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