로스트아크

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게임을 즐기고는 있지만 느껴지는 부족함, 다들 공감하시나요? 4

벌써 로스트아크를 즐기기 시작한지 3개월이 넘었다.
시작은 인터넷에서도 핫하고 대기열이 몇시간 단위로 문전성시를 이룬다는 소식으로 관심을 가졌고
마침 지인들이 함께 하자고 제안하여 발을 딛었다.

처음은 아르카나로 시작했지만 개인적으로 스킬 이펙트가 필자의 스타일과 안맞아서 바드로 다시 만렙을 찍었다.
확실히 파티를 위한 직업이라 육성중 사냥 부분에서는 성장할수록 타 직업과 난이도가 벌어지긴 했지만 충분히 키울수 있는 정도였다.

3개월정도 게임에 투자하며 부족한 부분을 많이 느꼈다.
물론 지극히 주관적인 관점이지만 확실한건 입문자 분들 그리고 나와 비슷한 상황인 분들 또한 이 글을 읽고 공감하는 부분이 많을 것이다.
분명 즐기기에도 나쁘진 않지만 OBT라서 이해해야 되나? 하는 것들이 많았고 그것들을 한번 적어보고자 한다.


우선 로스트아크의 장점들을 말하고 싶다.

1. 과금이 없어도 충분한 성장이 가능하다.
2. 카오스던전, 레이드, 생활, 항해 등 다양한 컨텐츠가 있다.

위 두가지는 MMORPG 게임에서 항상 부족하게 느껴지는데 로스트아크에서는 장점으로 와닿았다.

필자는 직장에서 아침부터 저녁까지 시간을 보내고 퇴근후에 즐기기 때문에 RPG게임의 시간투자를 과금으로 대체하는 일이 빈번하다.
하지만 장비를 캐시로 구매하지는 않기 때문에 흔히 3/3/3으로 불리는 노력만 해도 충분히 성장할 수 있었다.
(마리의 비밀상점과 에포나 즉시완료는 구매한다..)

또한 휴일처럼 시간적 여유가 많을 때에는 필수할일들을 다 끝내고 항해시스템(인양, 수탐)을 통한 파밍,
티어별 레이드 3수확, 캘린더컨텐츠(섬, 카오스게이트 등)
를 하며 다양하게 게임을 즐겼다.

하지만 유저들이 같은 마음은 아닐 것이다.
커뮤니티 게시판이나 인벤 게시판, 그리고 플레이하는 유저들의 목소리를 들어보면 즐거움 보다는 불만(건의사항)이 가득하다.
필자또한 크게 공감하는 부분이며 입문시절에 게시판에서 보며 '그럴수도 있구나' 하는 것들을 직접 느끼는 중이다.

이제부터는 유저들의 불만(건의사항)들을 한번 짚어보도록 하겠다.


1. DPS 측정시스템 없음

정말 중요하게 생각하는 시스템이다. 직업간의 격차가 발생하는 이유이며 직업별 티어를 나누는 원인이다.
이 시스템은 직업간의 딜량 차이를 완화할 뿐만 아니라 최적의 스킬트리도 찾아낼 수 있으니
직업간 밸런스 뿐 아니라 스킬별 밸런스도 맞추는 발판이 된다.
던O라는 게임의 훈련장을 바탕으로 구축한다면 밸런스 문제도 같이 해결될 가능성이 높다.
(OBT에서 정식 버전으로 가는 포인트이므로 패치가 필수적이다.)


2. 캐릭터 성장을 위해서는 레이드가 필수

분명 게임 컨셉중 하나가 어느것을 선택하든 성장할 수 있다고 했었는데 틀린 말이었다.
카던을 통한 레벨업은 465에서 멈추며 그 이후로는 레이드가 필수이다.
또한 항해를 통한 레벨업은 300이후 거의 불가능하다.(보조시스템 그뿐이다)
이 부분은 게임개발자가 원하는 방향이 있을 것이므로 필자가 패치방향을 말하기엔 부적합하지만
분명 개발자도 처음 컨셉에 관점을 두고 있다면 수정이 필요하다는 것은 인지해야 한다.
우리는 그저 반복되는 패치를 경험하며 기다릴 수밖에 없으므로 한동안은 레이드를 필수적으로 하며 성장해야 한다.


3. 수집품 보상은 의문점 가득

모코코, 섬의마음, 미술품, 거인의심장 이렇게 4가지가 존재하는데 초반에는 필수, 중반은 선택, 후반은 비추천이 된다.
분명 수집품 보상은 꾸준하게 쌓는 것이기 때문에 후반으로 갈수록 보상이 좋아야 하는데 의미없는 것 뿐이다.
모코코 씨앗은 400개까지는 프뉴마라는 선박 때문에 필수적이지만(선택이지만 필수이다)
이후로는 보상이 의미없어진다.(차라리 다른 컨텐츠를 하게 된다) 섬의마음은 더 심각하다.
전혀 필요하지 않은 아이템들이 가득하다. 50개 보상에 2티어 조화장비가 있는건 이질감이 느껴질 정도이다.
15개 이후로는 성장에 도움이 되지 않으므로 배제하는 컨텐츠이며, 보상목적 수집이 아니라 피규어 처럼 자기만족용으로 수집하게 된다.
분명 위의 2번째 문제점(성장에 레이드가 필수인 부분)을 해결하기 위해서는 이 수집품보상 패치가 반드시 필요해 보인다.


4. 직업별 포지션

레이드 처럼 파티를 이뤄 보스몬스터를 공략하거나 PVP시스템에는 직업별로 포지션이 있어야 다양한 조합을 완성할 수 있다.
하지만 지금은 이 분류가 애매모호하게 느껴진다. 버프가 있는 서브딜러가 퓨어딜러보다 딜량이 적어야 정상인데
퓨어딜러가 너무 약한모습을 보여주고 있으며, 힐러(바드)가 거의 필수적으로 필요한 상황이다.

필자의 아이디어대로 임의의 직업군을 나누어 딜량을 분배하자면(괄호 안은 전체 딜량중 본인이 차지한 부분)
[퓨어딜러(35%)] [서브딜러(버프)(25%)] [서브딜러(디버프)(25%)] [힐러(10%)]
이런식으로 분류되어야 한다. 서브딜러와 버퍼의 상호작용을 통하여 딜량을 최대치로 이끌어내는 다양한 조합을 만들수 있게 말이다.
(예시로 퓨딜3+버퍼1, 퓨딜2+서브딜2 같은 조합이 포지션별 각 1명씩인 파티와 딜량 차이가 거의 없게 말이다)
스킬별 트라이포트 또한 위 분류를 확실히 나누는 방향으로 패치되어야 한다.

본인 버프 또는 디버프를 사용하였을 때 데미지가 서브딜러가 퓨어딜러보다 강하다면 당연히 서브딜러로만 파티를 구성할 것이며
서브딜러보다 약한 퓨어딜러는 파티에 참여하기 어려워진다. 위 예제를 바탕으로 직업별 포지션을 나누어 어떤 캐릭터와 파티를 해도
데미지는 비슷하도록(직업선택에 있어 자유로울수 있도록) 밸런스 패치
가 이루어져야 할 것이다.


5. 재화시스템 왜 굳이 이렇게?

루페온의 인장, 선원의 증표, 코어 SG7, 해적 주화 등등.. 재화가 너무 광범위하게 나누어져 있다.
항해를 하면서 보물인양과 수중탐사가 보상이 나뉘어져 있다..? 이것은 더 효율적인 보상을 얻는 활동으로
사람들이 몰리게 되는 원인이며, 새로운 컨텐츠를 시작하는데에 있어 큰 장벽
이 된다.

골드와 실링도 그러하다. 분명 둘 다 많이쓰이는 재화인데 골드는 실링으로 바꿀수 있지만 실링은 골드로 바꿀수가 없다.
필자는 차라리 1골드당 100실링으로 모두 변환하여 이 두가지는 통일시키는것이 바람직하다고 생각한다.(계정내 공유도 가능하도록)
예로 생활시스템을 통한 수집물들이 100개당 1골드~3골드로 정해진 것을 보면
분명 10개, 더 작게는 1개만 필요한 사람들도 있는데 100개를 몽땅 구매해야한다.
재화의 통일을 통하여 각종 아이템강화, 거래에 제약이 많이 완화되면 게임을 진행하는데에 쾌적하다고 느껴질 것이다.


물론 어디까지나 한명의 유저 입장에서 바라는 부분이며, 로스트아크가 흥행하게 된 데에는 개발자의 뛰어난 아이디어와 재미있는 요소들이
빛을 발했기 때문이므로 앞으로 개발자가 원하는 방향이 있기 때문에
우리는 그것을 따라가면 되겠다.
기존유저들이 떠나게 되고 새로운 유저들이 들어오는 것은 자연스러운 현상이지만 떠나는 사람이 더 많아진다면
개발팀도 유저들의 의견을 수용하여 방향을 조정
할 필요는 있다고 생각한다.


앞으로 얼마나 더 이 게임과 함께할지는 모르겠으나 현재 재미있게 즐기고 있으므로 앞으로도 반복되는 패치를 따라가며 즐겨보고자 한다.


번외)확률로 얻는 아이템들을 보상을 모아서 교환할 수 있도록 바뀐다면 참 좋겠다..
(알라케르, 포르페 등 수없이 잡았으나 섬의마음이 나오지 않아 대부분 포기 상태이다)

재미있네 툭하면 헌터 총 하나로 사냥하게 해주세요 3개로 할려니 힘듭니다 목록보기

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