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로스트 아크의 가장 큰 문제점 2가지 15

최근 라이브 방송에서 수직적인 컨텐츠를 계속 쌓겠다,

모든 문제는 업데이트가 늦어서 발생한 것이다,

이렇게 말했지만


사실 진짜 문제는 그게 아니다.


지금 로스트 아크가 가지고 있는 여러가지 문제들은

사실상 딱 두 가지 요소에서 발생한다.






1. '유의미한 컨텐츠'의 부재

2. 유저 개개인의 숙련도 객관화 실패


이 두 가지다.


1. '유의미한 컨텐츠'의 부재

여기서 '유의미한 컨텐츠'가 가지는 뜻을 정확하게 정의내리기 위해서는

로스트아크가 가지고 있는 장점에 대해서 생각해볼 필요가 있다.


멀리 갈 필요도 없이,

이 게임이 가지고 있는 가장 큰 장점은

'전투 경험'이다.


엄밀히 말하자면

플레이어가 게임을 하면서 자신에게 쏟아지는 수많은 몹들을 상대하고,

굉장히 강력한 보스와 정면으로 대결하면서 발생하는 그 과정들

그리고 그 과정을 박진감 넘치고 스타일리쉬한 전투로 가득채운 것,

그것이 이 게임이 가지고 있는 가장 큰 장점이다.


따라서, 

'유의미한 컨텐츠'란

이 장점을 충분히 발휘하여 만들어진 것을 말한다.


쉽게 말해서,

유의미한 컨텐츠란, 몹/보스를 잡으면서 전투의 쾌감을 느낄 수 있는 

그러한 컨텐츠들을 말한다.


하지만, 로스트아크는 이걸 망각했다.

수평적 컨텐츠랍시고 내놓는 이상한 내실들을 보면 

하나같이 전투경험이 결여되어 있다.


거기다가 카드작을 위해서 

스킬 한번에 보스 머리가 터지게 되는

의미없는 어비스던전 뺑뺑이만 남았다.


심지어 

어비스 레이드는 아르고스 외에는 아무것도 없다. 


이런 상황에서 수직적으로 엔드컨텐츠만 공장처럼 쌓는다면,

유저들의 피로도는 더욱 늘어날 것이다.


매번 빠르게 추가되는 수직적 컨텐츠를 따라잡기 위해

계속해서 패턴을 외우고, 익히고, 현금을 쓰게되는

헤비한 길을 걷게 되는 것이다.


거기다가 계속해서 수직적으로 쌓아야만하니,

개발자 입장에서도 부담이 많이 가게된다.


이걸 해결할 방법은 생각보다 간단한데,

라이브 방송에서 언급했듯이, 

새로운 컨텐츠를 추가하는 것이다.

이것을 그냥 단지 수직적으로만 낼 것이 아니라,

중간중간에 사이드 옵션으로 넣는 것이다.


예를 들자면,

신규 어비스 레이드를 통하여 아르고스 외의 다른 보스를 내놓는 다던지,

혹은 어비스 던전에 기존 스토리 던전을 재구성하여 출시하거나,

혹은, 기존에 존재하던 어비스 던전에 신규 난이도를 추가하여

새로운 패턴, 강화된 체력과 데미지로 중무장한 것들을 내놓는 것이다. 


그렇게 한다면, 엔드 컨텐츠의 부재가 길어지면서

'이제 뭐함?' 같은 말은 현저하게 줄어들 것이다.


즉, 

로스트아크의 가장 큰 장점인 '전투경험'이 사라진 컨텐츠를

수평형 컨텐츠라고 낼 것이 아니라,

저런 식으로 전투경험에서 나오는 장점을 잘 살린

컨텐츠들을 내놓았을 때, 비로소 '유의미한 컨텐츠'가 추가되는 것이다. 





2. 유저 개개인의 숙련도 객관화 실패


공팟을 돌다보면, 종종 '숙코', '트코' 같은 트롤들을 만난다.

분명히 방제에 '숙련'이나 '숙제'라고 적었지만,

나머지 과반수의 숙련자들과 함께 묻어서 편승하려는 경향을 가진

날먹 심리의 유저들이 다수 존재한다.


이런 것들을 방치하기 위해서는

개개인이 레이드를 돌면서 

스스로 느끼고, 볼 수 있는 '평가 요소'가 필요하다.


뉴비들이 진입하기 어려워하는 가장 큰 문제

자주 들먹이는 요소가 '카드작', '세구빛', '암구빛' 이런것들인데,

세구 18각을 무지성으로 뿌린다고 해서 이건 해결될 일이 아니다.


사람들이 

세구 18, 세구 30각을 잣대로 대는 이유

레이드에 들어오는 플레이어의 실력을 가늠하기 위해서다.


즉,

명확하게 숙련도를 명시해주는 시스템이 없다보니,

저런식으로 온갖 요소에 이유나 명분을 붙여서 

비숙련자나 혹은 비숙련자로 보여지는 다른 유저들을 배제하는 것이다.


보통, 레이드를 도는 플레이어의 실력을 나누는 등급으로는

1. 헤딩팟

2. 트라이팟

3. 클경

4. 반숙

5. 숙

6. 빡숙

7. 숙제


이렇게 나뉘는데,

더욱 세분화하고, 명확하게 할 필요가 있다.

그 방법으로는 유저의 닉네임 앞에 인장처럼 

자신의 숙련도 등급을 노출시키는 것이다.


그리고 이 등급을 '원정대 통합'이나,

레이드 '난이도 통합'으로 나누는 것이 아니라,

철저히 그 캐릭터 기준으로 나누는 것이다.


보통 

개인의 숙련도는 본캐를 돌릴때 가장 우수하며,

애정이 적은 부캐로 돌릴 때, 그 숙련도가 내려간다.


따라서, 본캐로 하드 일리아칸을 선클할 정도의 실력이라고 해도

마냥 100% 그 숙련도가 다른 배럭 캐릭터들을 돌릴때 보여지지 않는 다는 것이다.


따라서, 이 숙련도 등급은 캐릭터 별로 제한한다.

그리고 등급을 총 8가지로 나누고,

승급 조건을 만족시키면 

해당 등급으로 자동 승급하게 만든다.


그 8가지 등급과 승급 조건은 아래와 같다.


1. 모코코

- 레이드에 완전 처음 도전하는 캐릭터

- 선클/눕클 상관 없이, 모든 관문을 클리어할 경우 바로 윗 등급인 '챌린저'로 승급


※ 아브렐슈드 같은 경우, 처음 입장 시 무조건 '모코코' 등급

※ 아브렐슈드를 6관문까지 완료할 경우 '챌린저' 등급으로 승급




2. 챌린저 Challenger

- '도전자'

- 모코코 등급에서 승급한 바로 윗 등급.

- 레이드의 마지막 관문을 눕클로 3회 완료시, 상위 등급 '팔로워(Follower)'로 승급

- 레이드의 마지막 관문을 선클로 3회 완료시, 상위 등급 '서바이버(Survivor)'로 승급

- 위의 두 조건을 불충족할 경우 4회 완료 시, 바로 윗 등급인 '노비스(Novice)'로 승급


※ 만약 플레이어가 챌린저 등급에서 눕클/선클을 각각 2회씩 했다면 '노비스' 등급으로 승급

※ 만약 플레이어가 눕클 3회 했다면 '노비스'등급을 스킵하고 바로 '팔로워'등급으로 승급

※ 만약 플레이어가 선클 3회 했다면 '노비스'와 '팔로워'등급을 스킵하고 바로 '서바이버'등급으로 승급




3. 노비스 Novice

- '초보자'

- 챌린저(도전자) 등급의 바로 윗 등급.

- 레이드의 마지막 관문을 눕클로 3회로 완료시, 바로 윗 등급 '팔로워'로 승급

- 레이드의 마지막 관문을 선클로 3회 완료시, 상위 등급 '서바이버'로 승급


※ 챌린저 등급과는 다르게, 무조건 위의 두 조건 중 하나를 만족해야만 승급 가능




4. 팔로워 Follower

- 노비스 등급의 바로 윗 등급.

- 레이드의 마지막 관문을 선클로 3회 완료시, 바로 윗 등급 '서바이버'로 승급


팔로워 등급에서 눕클로 수십번 클리어했더라도, 선클 3회를 실패했다면 승급이 이루어지지 않음.




5. 서바이버  Survivor

- 팔로워의 바로 윗 등급

- 레이드의 마지막 관문을 선클로 3회 완료시, 바로 윗 등급 '엑스퍼트(Expert)'로 승급


서바이버 등급에서 눕클로 수십번 클리어했더라도, 선클 3회를 실패했다면 승급이 이루어지지 않음.




6. 엑스퍼트 Expert

- 서바이버의 바로 윗 등급

- 레이드의 마지막 관문을 선클로 3회 완료 시, 바로 윗 등급 '베테랑(Veteran)'으로 승급


엑스퍼트 등급에서 눕클로 수십번 클리어했더라도, 선클 3회를 실패했다면 승급이 이루어지지 않음.




7. 베테랑

- 엑스퍼트의 바로 윗 등급

- 레이드의 마지막 관문을 선클로 3회 완료 시, 바로 윗 등급 '마스터(Master)'로 승급


베테랑 등급에서 눕클로 수십번 클리어했더라도, 선클 3회를 실패했다면 승급이 이루어지지 않음.




8. 마스터

- 숙련도의 정점. 최종 등급




위 와 같이 숙련도를 등급으로 나누게 될 경우

유저들을 세구/암구 18각이나 30각 유무로 거르는 일이 사라지게 된다.

대신에, 좀더 직관적으로 명시된 숙련도 등급에 따라서

그 수준에 맞는 플레이어와 함께 게임을 진행하게 된다.


아주 정직하게 단계적으로 모코코 등급에서 마스터 등급까지 진행하려면

대략적으로 반년이라는 시간이 걸리게 되며,

중간에 스킵하는 과정을 타게 된다면 3개월에서 4개월 안으로 마스터 등급에 도달할 수 있다.


또한, 지난 라이브 방송에서 언급했듯이

승급을 할 때 전설 카드팩을 보상으로 준다면 

부족했던 카드 수급처도 늘어나게 될 것이다. 


여기에 추가적으로 골드수급 제한은 유지하되,

난이도 별 도전횟수 공유를 풀어버린다면,

더욱 빠르게 카드를 수급하고, 숙련도를 올릴 수 있게 될 것이다.


예를 들어

1580 슬레이어로 하드 아브렐슈드 1관문에서 6관문까지 클리어한다.

클리어 하면서 모든 골드를 수급하고

다시 노말 아브렐슈드를 1관문부터 6관문까지 도전한다. 

단, 이때 골드 수급은 이루어지지 않지만

그 외의 나머지 재료나 보상은 습득할 수 있게 된다. 


요약

1. 전투 경험을 제대로 느낄수 있는 유의미한 컨텐츠를 수평/수직적으로 대량 만들어야 한다

2. 캐릭터별로 숙련도 등급을 도입한다.

3. 숙련도 등급을 승급할 때 마다 카드팩을 지급한다.

진짜 피방아바타 때문에 너무 힘드네 음 왜 대구 쪽에 접속이 불안정 한가요??? 목록보기

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