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공컷 시스템에 대한 이해와 그 개선방향

안녕하세요 백련의마녀입니다. 

이곳에 글을 쓰는 것은 거의 처음이네요. 잘 부탁드립니다 :) 


이번 로아ON 에서 금강선 디렉터님께서 언급하셨던  "공컷 시스템"이 현재 원래 의도였던 "성장체감"과는 다르게, 빠른 클리어타임에 방해되는 공격력미달의 유저를 배척하는 시스템으로 자리잡고 있습니다. 

이 때문에, 유저분들도 이 시스템에 대해 오해하시거나, 어려움을 겪고 있다고 생각되는데요. 

이번 글은, 이 성장체감 시스템에 대한 이해를 돕고, 이후 이 시스템이 어떻게 쓰여져야 시스템적인 개선이 될지 그 개선방향을 논의하고자 합니다. 


먼저, 

현재 기본공격력을 산출하는 공식은 다음과 같습니다. 

(기본공격력에는 무기와 장비, 요리/만찬으로 추가된 공격력만 포함되며,  "저주받은 인형" 각인, "추가 공격력버프"는 기본공격력에 추가되지 않습니다, 기본공격력이 곧 이 성장체감(공컷)시스템에 적용되는 값입니다.)



반면, 각 장비별 스탯과 무기공격력은 해당 장비레벨과 다음과 같은 관계를 가집니다. 

수식의 이해를 돕기 위해, 

위 수식에 대해 말로 풀어쓰면 아래와 같습니다. 

1. 장비계수가 곧 공격력에 영향을 주는 비율이다. (무기는 예외) 

2. "장비레벨이 5" 증가할때마다(기본적으로 825~915, 1325~1415레벨 구간의 강화 1번에 해당) 해당 장비의 스탯/무기공격력이 1% 증가한다.  

3.  2번에 따라, 모든장비레벨이 5 증가하면, 기본공격력이 1% 증가한다. 이는 동레벨 무기아이템레벨을 10 증가한것과 같다. 

여기에, 소위 말하는 "공컷 함수"의 결론만 가지고오면 아래와 같습니다. (수식은 시그모이드 함수가 포함되어 이해에 도움이 되지 않으므로, 인용하지 않겠습니다.) 

4. 공컷 함수는 기본적으로  레이드 적정레벨에 해당하는 장비를 전부위 동레벨로 갖추고 영웅아바타를 입었을 때 (같은 강화수치)를 기본데미지로 삼고, 그 이후 공격력 +2~3%까지 약 50%의 추가데미지를, 그 이전 공격력 -2~3%에서 약 50%의 데미지감소를 적용한다.   


<개발자분들에게 드리는 메세지: 위 함수식을 보면, 방어구의 "-1" 부분이 잘못 설정된 것으로 보입니다. 원래 의도대로였다면, (e^x-1) 의 형식이되어  아이템레벨=0 일때  스탯=0에 맞춰져있었어야 하는데, 이후 계수가 곱해지면서 -1이 유명무실한 식이 되었습니다. (-1이 있으나 없으나 거의 아무 차이가 없는 식이 되버림) > 


아마 개발자분들의 원래 의도는 3번사항의 파랑색을 생각하고 설계했을 것입니다. 왜냐하면, 3번의 파랑색과 같이 모든 장비를 동일하게 강화할 경우, 50%의 추가데미지를 받기까지 필요한 강화성공 횟수는 18회로, "충분한 시간이 걸려 성장체감을 느낄 수 있는 정도" 였기 때문입니다. 

하지만 문제는, 3번의 빨강색부분에 의해 발생합니다.

유저분들은 당연히 가장 효율적인 루트를 선택했을 것이고, 이 "공컷" (추가데미지 약50%)을 넘기는 데에 모든 장비를 강화할 필요가 없었습니다. 

단순히 "전설아바타 풀셋 착용" 만으로(또는 전설아바타 없이도 무기강화 4번으로) 강화 18번의 성장시간을 크게 단축시킬 수 있었죠. 

바로 이게 문제입니다.  이 추가데미지 50%를 얻는 성장시간이 거의 없다시피 되버린 것입니다. 


그렇다 보니, 원래 "방어구와 무기의 균일한 강화"를 목표로 한 이 성장체감 시스템이 반대로, 

"좀만 강화하면 넘길수있는 구간"이 되어버렸고, 이것이 "이 조금을 강화안해서 공격력을 못넘긴 사람"에 대한 배척이 되어버린 것이죠.. 


추가데미지 50%를 얻는 구간이 고작 공격력 2~3% 추가로, 변화율이 너무 가파른 것이 문제였습니다. (아마 요리수치를 바꾸지않고 활성화하기 위해서였을지도 모릅니다.) 



<개선방향>

  

성장체감 시스템과  레벨로 인한 막힘 시스템은  각각  방어구와 무기를 균일하게 강화하기 위한 목적으로 상호보완적인 개념입니다. 

그러므로, 소위 말하는 "공컷"시스템은 그냥 없어지기에는 "방어구만을 강화한 레벨 뻥튀기" 현상이 또 일어날 수 있기 때문에, 이 

1. "추가데미지 50%를 얻는 구간"을 더 길게 만들어서 일정구간 지속적으로 데미지증가를 체감할수있게 한다면,  원래 목적에 맞는 효과를 만들 수 있을 것입니다. 


다만, 금강선 디렉터님께서 이미 로아ON에서 말씀하신 바가 있기 때문에, (군단장레이드 공컷 없음, 대신 공격력증가량 증가) 

2. 현재의 무기아이템레벨 +5당 약 0.5% 데미지증가를  1%정도로 끌어 올리는 것도 나쁘지 않다 생각합니다.  

(이 경우  아르고스무기 16강부터는 3%씩,  유물무기 16강부터는 5%씩 (1강당 7.5%는 시즌1 수준) 의 딜뻥이 됨) 


부디 이후 개선되는 시스템에서는, 위의 두 옵션 중 하나 또는 모두 적용하여 성장구간에 위치한 사람들은 좀더 레이드에 도전하는 형식이 되고, 이후 충분히 레벨이 많이 올라간 시점에서 성장체감을(딜뻥) 누릴 수 있도록, 더욱 효과적인 개선이 되었으면 좋겠습니다. 


감사합니다. 

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